Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他最遗憾取消的被迫概念之一,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃回忆,”
设计 ”他说,够羊
“这是正确的决定,放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,”
原本的蹄山透露设计意图,那会是魂总监非常出色的叙事工具。而不是让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,将这一机制保留在部分关键场景中,”他表示。虽然这是非常出色的功能,确实感到非常难过。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,感受到她为何而战,开发成本极高。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而你按下一个按钮,







