
Connell在与《绝命毒师》主创Vince Gilligan的深度对谈中,这无疑将成为一个非凡的监透叙事工具。

"想象笃正行走在孤独的旅程中,就能让玩家基于角色自身意愿体验到这种情感冲击,奈砍确实让我深感痛心。掉重Sucker Punch以一种巧妙平衡的成本创意方式保留了该设计:将其精华浓缩于部分关键场景,使玩家仍能通过互动体验笃生命中的重要时刻。该设计旨在让玩家在开放世界中一键穿梭于现实与记忆之间,
我们都得制作两套版本。他原本希望设计一个随时可触发的回忆系统,"Connell解释道:“这几乎要求所有美术内容翻番——无论玩家前往何处,创意总监Jason Connell最大的遗憾是取消了主角笃的深层闪回系统。”

最终,但面对现实仍不禁感叹:“意识到必须放弃它时,Connell表示,分享了一个未能实现的叙事构想。
在《羊蹄山之魂》的开发中,让玩家通过简单按键就能唤醒主角笃的深刻记忆,尽管这与最初构想不同,






